Проєкти на Python, які дітям справді хочеться закінчити
Практичний посібник до проєктів на Python для дітей з реальним стартовим кодом та порадами щодо вибору проєктів, які утримають увагу більше, ніж першу десятку хвилин.
Більшість матеріалів «Вивчи Python для дітей» починаються з уроків синтаксису, перш ніж почнеться щось цікаве. Дітям набридає на другому уроці, тому що нічого не виходить. Рішення — перевернути порядок: спочатку виберіть невеликий проєкт, потім навчіть лише необхідний Python для його створення. Ось ідеї проєктів, які працюють з дітьми 9-14 років і насправді доводяться до кінця.
Гра на вгадування числа навчає основам без нудьги
Це класичний стартер не без причини. Він використовує змінні, input(), цикл while та if/else, і весь код менше 15 рядків:
import random
secret = random.randint(1, 20)
guess = 0
while guess != secret:
guess = int(input("Guess a number between 1 and 20: "))
if guess < secret:
print("Too low!")
elif guess > secret:
print("Too high!")
print("You got it!")
Як тільки він запуститься, дайте дитині додати лічильник спроб або систему підказок («гарячіше»). Цей другий проход — де починається справжнє навчання, тому що вони редагують код, який вже розуміють, замість того щоб переписувати з навчального матеріалу.
Turtle графіка робить цикли видимими
Вбудований модуль turtle Python малює фігури на екрані, і це найшвидший спосіб зробити цикли корисними замість абстрактних. Цикл for у п'ять рядків, що малює зірку або спіраль, викликає набагато більшу реакцію, ніж будь-яка print-команда.
import turtle
t = turtle.Turtle()
for i in range(36):
t.forward(100)
t.right(170)
turtle.done()
Зміна кута зі 170 на 144 або 90 створює зовсім іншу фігуру, що дає добрі можливості для експериментування «вгадай, що станеться». Новий синтаксис не потрібен — просто змінюйте числа та спостерігайте результати, що в основному те, як програмування виглядає на кожному рівні.
Mad Libs та текстові пригоди природно навчають роботи зі строками
Генератор Mad Libs потребує лише input() та f-strings, але вводить ідею, що програми можуть брати дані користувача та перетворювати їх на щось нове:
noun = input("Give me a noun: ")
adjective = input("Give me an adjective: ")
verb = input("Give me a verb: ")
print(f"The {adjective} {noun} decided to {verb} across the kitchen.")
Звідси проста текстова пригода — природний наступний крок: словник кімнат, кожна з описом та набором виходів, навігація через цикл while, що читає команди гравця. Ось де дітям починає бути зрозуміло про словники та функції, тому що проєкт цього вимагає, а не тому, що робочий лист це сказав.
Гра-вікторина або додаток з карточками роблять списки та словники зрозумілими
Створення гри-вікторини, яка зберігає питання та відповіді в списку словників, дає конкретну причину навчитися цієї структури даних:
questions = [
{"q": "What is 7 x 8?", "a": "56"},
{"q": "Capital of France?", "a": "Paris"},
]
score = 0
for item in questions:
answer = input(item["q"] + " ")
if answer.strip().lower() == item["a"].lower():
score += 1
print("Correct!")
else:
print(f"Nope, it was {item['a']}.")
print(f"Score: {score}/{len(questions)}")
Дайте дитині написати свій набір питань на тему, яка їх насправді цікавить — статистика Pokémon, футболісти, що завгодно. Код залишається тим же; змінюється тільки вміст, і ця власність важливіша, ніж більшість людей очікують.
Pygame — проєкт-винагорода, як тільки основи приживуться
Як тільки цикли, умовні оператори та функції стають звичними, Pygame — природний наступний крок для створення справжньої гри з графікою, рухом та виявленням колізій. Починайте з малого: один квадрат, керований стрілками, що рухається навколо вікна. Стримайтесь спокусу кидатися прямо на повноцінний платформер — більшість дітей (і чесно, більшість дорослих) відмовляються від Pygame, тому що перший проєкт був надто амбіційний. А
Написано з допомогою штучного інтелекту, перевірено та опубліковано Мішалем Пільчем (CISSP), Korra Studio.
Це одна замітка з бази знань Korra Studio — платформа поєднує кожну тему з 1-на-1 менторингом.
Початок безплатноarrow_forward